丹鳳國小資優班第18屆獨立研究作品

使用Gemini以及AI studio平台製作

本作品為愛好者自製之教育研究專案。

所有素材歸版權人所有,本遊戲不提供任何營利行為。

Updated 15 hours ago
StatusReleased
PlatformsHTML5
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorEason曾
GenreRole Playing
Tagsbarcode, Game Boy, poke, pokemon

Development log

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建議增加 『Boss 挑戰區』 來解決封頂玩家動力不足的問題:

  1. 非對稱戰鬥: 採用 6 隻怪獸合力挑戰 1 隻超強 Boss 的模式
  2. 機制連動: 入場門票設定為各地圖寶箱掉落的稀有零件,實現道具間的環環相扣。

內建的 6 個地圖不再只是隨機遇敵,而是具備功能屬性的農場。

  • 分級進入: 地圖設有「等級天花板」或「屬性門檻」。例如,某些地圖限制隊伍總等級,強迫玩家使用低等怪進行「開荒」。
  • 地圖開發度: 玩家在特定地圖戰鬥次數越多,開發度越高,會解鎖更高等級的寶箱掉落。

 條件寶箱:戰隊編成的「檢定員」

地圖中隨機出現的寶箱,是驅動玩家多樣化收集的核心動力。

  • 即時隊伍檢定: 寶箱的開啟條件必須由當前 6 人隊伍達成。
    • 屬性要求:「需要 2 隻水系在陣中」。
    • 標籤要求:「需要一隻『最初形態』的怪獸」。
    • 數值要求:「全隊速度總和 $> 1500$」。
  • 產出物: 寶箱不產出怪獸,而是產出**「萬能碎片」「合成素材」**,這些是開啟牽絆與挑戰 Boss 的關鍵鑰匙。

萬能碎片:資源回收與「保底希望」

解決「高等怪過剩」與「掃不到特定號碼」的唯一解藥。

  • 分解機制: 玩家可以將冗餘的滿級怪或掃到的廢怪分解。
    • 高等級/高 IV = 更多碎片。 這讓每一張條碼都具備「現金價值」。
  • 碎片分級: 分為銅(基礎)、銀(進階)、金(傳奇)三種碎片,對應不同層次的兌換目標。
  • 用途: 它是遊戲內的「硬通貨」,用來補足掃碼運氣的不足。

 碎片商人:流浪的「資源轉化中心」

出現在地圖終點或隨機點的 NPC,提供玩家最終的目標。

  • 定向兌換: 消耗大量碎片,直接兌換**指定圖鑑編號(1-1025)**的怪獸,或高潛力(IV 100%)的怪獸蛋。
  • 洗煉功能: 提供更換怪獸「性格」或「技能」的特殊服務,這對追求完美的封頂玩家極具吸引力。


「建議實作 『稱號系統』 來增加遊戲的橫向深度:

  1. 身分標籤: 將 1025 隻怪獸的收集進度與地圖開發度轉化為玩家頭銜。
  2. 微量 Buff: 稱號具備被動加成(如:增加掉寶率、縮短掃碼時間),讓稱號不只是裝飾,而是戰略的一部分。

例如

稱號的獲取機制(環環相扣)

  • 圖鑑成就類:
    • 【初代見證者】: 收集齊編號 001-151 的所有怪獸(不限 IV)。
    • 【伊布大師】: 收集齊伊布的所有進化型。
  • 地圖開拓類:
    • 【森林領主】: 「常青森林」地圖開發度達到 100%。
    • 【災厄終結者】: 擊敗過所有地圖的隱藏 Boss 各一次。

謝謝您的建議~您提的這些功能也很好。

目前是有計劃加入離線探索的功能,玩家派出不同特性的寶可夢去探索個幾小時,期間不可取出使用,時間到了可以獲取大量資源或是找到新的寶可夢。又或者是類似幻獸帕魯這樣的生育系統...類似這樣的功能。目的是為了「增加玩家每天再次打開這遊戲」的動力。但考量到加入新功能常常帶來更多bug,目前還是維持遊戲穩定和平衡為優先🙂

1. 牽絆信物化(Relic/Token System)

牽絆不再是「抓到就自動觸發」,而是需要一個「媒介」。

  • 機制: 玩家即便湊齊了 6 隻小智隊,如果沒有道具**「友情徽章」**,牽絆就不會啟動。
  • 獲取: 這些信物就放在週任務獎勵中。

每週釋出 1-2 個新的牽絆信物

2. 週任務的設計(Weekly Rotation)

透過每週更新不同的任務主題,讓那 1025 隻寶可夢都能輪流當主角:

  • 第一週:【電光閃爍週】
    • 任務: 掃描 10 個電子產品條碼 + 捕捉 3 隻電系寶可夢。
    • 獎勵: 獲得信物**「高壓電池」**,開啟【電力十足】牽絆(電系怪獸傷害 +20%)。
  • 第二週:【懷舊情懷週】
    • 任務: 使用等級 10 以下的怪獸贏得 5 場戰鬥(強迫滿級玩家玩新怪)。
    • 獎勵: 獲得信物**「真新鎮的泥土」**,開啟【最初的啟程】牽絆。

當玩家等級封頂後,系統如果只產出「頂級怪」,會導致兩個嚴重的副作用:

  1. 成長感消失: 抓到最強的怪變成理所當然,沒有了從弱變強的驚喜。
  2. 資源冗餘: 滿手都是頂級怪,那以前辛苦練起來的怪就變成了「廢紙」。

1. 建立「條碼與等級」的解耦(Decoupling)

目前的邏輯可能是「玩家等級 $=$ 怪物等級」,這會毀掉遊戲性。

  • 建議: 條碼產出的怪物等級應該是隨機分佈的。
  • 做法: 即便你是 100 級的玩家,掃描條碼仍有 $70\%$ 機率產出 1-10 級的怪,只有 $5\%$ 機率產出 80 級以上的怪。
  • 目的: 讓「抓到高等級怪」重新變成一種運氣與驚喜

2. 引入「潛力(IV)」與「等級」的權衡

如果抓到的全是滿級怪,那就沒必要「培育」了。

  • 建議: 設定「野生等級越高,潛力(IV)越低」;「等級越低,潛力越高」的負相關邏輯。
  • 策略: 如果玩家想要一隻「神級數值」的怪,他必須掃描出一隻 1 級但潛力極高 的幼苗,並投入資源(戰鬥、道具)慢慢養大。
  • 效果: 這會讓玩家重新體驗到「養成」的樂趣,而不是直接撿現成的滿級兵。

3. 增加「重置與傳承(轉生)」系統

建議加入消耗機制:

  • 獻祭/傳承: 讓玩家可以消耗一隻「滿級怪」,將牠的某個技能或部分數值,傳承給一隻「1 級的新怪」。
  • 目的: 這樣玩家掃到低等怪時,反而會興奮地想:「太好了,我可以把之前那隻的強力技能傳承給這隻潛力更高的新人!」

4. 開發「低等級限制」的特殊週任務

這能配合之前提的「週任務」:

  • 任務限制: 「本週道館挑戰限制:隊伍總等級不得超過 100 級」。
  • 目的: 強迫滿級玩家去倉庫找那些「低等級但牽絆強」的怪,重新研究低等級的戰術搭配。

道館館主可以加入簡單的 AI 邏輯(例如血量低於 $30\%$ 會換怪或吃藥),這會比純數值對撞更有趣。

引入世界boss系統讓讓所有玩家可以一起攻擊

引入怪物交換系統讓人可以互換寶可夢

引入懸賞系統可以用特殊寶可夢換取特殊道具

屬性限定道館: 強制挑戰者只能使用「單一屬性」或是「特定類型(如:只能用體力值低於 X 的怪)」。

技能組目前比較單一(普攻 + 單一特攻),這就是為什麼等級滿了之後會覺得無趣的主因——因為戰鬥缺乏「選擇」,最後只會變成純粹的數值比大小。每個怪獸開放 2~3 個技能位,讓玩家可以從技能庫裡自定義配招


「世界挑戰」或「排名賽」

雖然不一定要真的連網對戰,但可以有個「影子對戰」,讓玩家挑戰其他玩家的滿級隊伍。

1. 建議擴張至 4-6 隻(階梯式解鎖)

如果開發者擔心一開始 6 隻會讓介面太擠或計算太慢,可以建議加入等級解鎖機制

  • 初始: 3 隻。
  • 打完50道館: 解鎖第 4 隻位置。
  • 打完70道館: 解鎖至 5 隻。
  • 打完90道館: 解鎖至 6 隻。

「關於提升封頂後可玩性的建議:加入『牽絆系統』」

目前玩家等級滿了之後,收集動力會下降。建議可以參考其他戰略遊戲加入牽絆(Synergy)

情懷組合: 湊齊「小智經典隊伍」有隱藏 Buff。

  • 低開發門檻: 只要在現有的 Monster 類別裡多加一列 Tags 屬性,並在戰鬥開始前做一個簡單的加法運算即可。

【真新鎮的傳奇】(Ash's World Coronation Team)

  • 需求: 皮卡丘 + 噴火龍 + 路卡利歐 + 耿鬼 + 快龍 + 腮魚龍(或甲賀忍蛙)。
  • 牽絆效果: 「絕對不服輸」。全隊攻擊力暴增 $30\%$

【初代紅藍綠回憶】(Kanto Classic 6)

  • 需求: 噴火龍 + 水箭龜 + 妙蛙花 + 皮卡丘 + 伊布 + 卡比獸。
  • 牽絆效果: 「原點共鳴」。全隊獲得「全屬性減傷 $15\%$」。

 【伊布全明星】(Eevee Lutions)

  • 需求: 任意 6 隻不同的伊布進化型。
  • 牽絆效果: 「彩虹屏障」。全隊免疫所有負面狀態

【石英高原四大天王】(Elite Four Union)

  • 需求: 乘龍(科拿) + 怪力(希巴) + 耿鬼(菊子) + 快龍(阿渡) + 胡地 + 肯泰羅。
  • 牽絆效果: 「天王威壓」。敵方所有怪獸的防禦力永久降低 $20\%$

這個部分請genimi幫你設計可以想到超多組合

希望遊戲可以越來越好玩


希望特殊狀態可以實裝  例如燙傷會每回合扣血 睡眠會不動等等之類的  不同屬性的寶可夢會有特殊的技能效果

您好,特殊已經有實裝了,屬性技能資料依然是來自Pokeapi,特殊狀態的種類取決於我方寶可夢的主要屬性:

電氣系:麻痺

火系:灼傷

冰系:冰凍 (對冰系寶可夢無效)

草系, 超能系:睡眠

幽靈系, 惡系, 妖精系:混亂

毒系, 蟲系:中毒

目前的設計是一般屬性攻擊有60%機率觸發特殊狀態,能量爆發則有80%

可是我戰鬥中從來沒有觸發過耶

Deleted 37 days ago

已修正,您再試試看

有實裝了  但是睡眠和冰凍後我還是可以正常攻擊這樣不會怪怪的嗎?

感謝回報bug,下次更新會修復

修好了,試試看

進化的時候好像沒有重新抓取新的種族值  所以完全沒變數值 只有外表變

Deleted 39 days ago

確實是個嚴重問題!可能在某次更新後代碼跑掉了,修正好我會回覆您

修復完成

有些進化有成功改數值  有寫形態轉變數值一樣沒變 代歐奇西斯

修好了,重新進入遊戲應該可以看到改變

2/1 閃避特性異常 閃避後會繼續打

感謝回報,立即修復

剛測試過還是沒修好唷

10:36更新上去了

3個特性同時裝會互相影響

連擊 吸血和閃避特性裝一起吸血有時會沒反應

感謝回報,我現在檢查看看,晚點一起更

確實只有敵人吸血有成功,我方吸血沒效果,現在修復了