丹鳳國小資優班第18屆獨立研究作品
使用Gemini以及AI studio平台製作
本作品為愛好者自製之教育研究專案。
所有素材歸版權人所有,本遊戲不提供任何營利行為。
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建議增加 『Boss 挑戰區』 來解決封頂玩家動力不足的問題:
內建的 6 個地圖不再只是隨機遇敵,而是具備功能屬性的農場。
地圖中隨機出現的寶箱,是驅動玩家多樣化收集的核心動力。
解決「高等怪過剩」與「掃不到特定號碼」的唯一解藥。
出現在地圖終點或隨機點的 NPC,提供玩家最終的目標。
「建議實作 『稱號系統』 來增加遊戲的橫向深度:
例如
謝謝您的建議~您提的這些功能也很好。
目前是有計劃加入離線探索的功能,玩家派出不同特性的寶可夢去探索個幾小時,期間不可取出使用,時間到了可以獲取大量資源或是找到新的寶可夢。又或者是類似幻獸帕魯這樣的生育系統...類似這樣的功能。目的是為了「增加玩家每天再次打開這遊戲」的動力。但考量到加入新功能常常帶來更多bug,目前還是維持遊戲穩定和平衡為優先🙂
1. 牽絆信物化(Relic/Token System)
牽絆不再是「抓到就自動觸發」,而是需要一個「媒介」。
每週釋出 1-2 個新的牽絆信物
透過每週更新不同的任務主題,讓那 1025 隻寶可夢都能輪流當主角:
當玩家等級封頂後,系統如果只產出「頂級怪」,會導致兩個嚴重的副作用:
目前的邏輯可能是「玩家等級 $=$ 怪物等級」,這會毀掉遊戲性。
如果抓到的全是滿級怪,那就沒必要「培育」了。
建議加入消耗機制:
這能配合之前提的「週任務」:
道館館主可以加入簡單的 AI 邏輯(例如血量低於 $30\%$ 會換怪或吃藥),這會比純數值對撞更有趣。
引入世界boss系統讓讓所有玩家可以一起攻擊
引入怪物交換系統讓人可以互換寶可夢
引入懸賞系統可以用特殊寶可夢換取特殊道具
屬性限定道館: 強制挑戰者只能使用「單一屬性」或是「特定類型(如:只能用體力值低於 X 的怪)」。
技能組目前比較單一(普攻 + 單一特攻),這就是為什麼等級滿了之後會覺得無趣的主因——因為戰鬥缺乏「選擇」,最後只會變成純粹的數值比大小。每個怪獸開放 2~3 個技能位,讓玩家可以從技能庫裡自定義配招。
雖然不一定要真的連網對戰,但可以有個「影子對戰」,讓玩家挑戰其他玩家的滿級隊伍。
如果開發者擔心一開始 6 隻會讓介面太擠或計算太慢,可以建議加入等級解鎖機制:
「關於提升封頂後可玩性的建議:加入『牽絆系統』」
目前玩家等級滿了之後,收集動力會下降。建議可以參考其他戰略遊戲加入牽絆(Synergy):
情懷組合: 湊齊「小智經典隊伍」有隱藏 Buff。
Monster
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這個部分請genimi幫你設計可以想到超多組合
希望遊戲可以越來越好玩
希望特殊狀態可以實裝 例如燙傷會每回合扣血 睡眠會不動等等之類的 不同屬性的寶可夢會有特殊的技能效果
您好,特殊已經有實裝了,屬性技能資料依然是來自Pokeapi,特殊狀態的種類取決於我方寶可夢的主要屬性:
電氣系:麻痺
火系:灼傷
冰系:冰凍 (對冰系寶可夢無效)
草系, 超能系:睡眠
幽靈系, 惡系, 妖精系:混亂
毒系, 蟲系:中毒
目前的設計是一般屬性攻擊有60%機率觸發特殊狀態,能量爆發則有80%
可是我戰鬥中從來沒有觸發過耶
已修正,您再試試看
有實裝了 但是睡眠和冰凍後我還是可以正常攻擊這樣不會怪怪的嗎?
感謝回報bug,下次更新會修復
修好了,試試看
進化的時候好像沒有重新抓取新的種族值 所以完全沒變數值 只有外表變
確實是個嚴重問題!可能在某次更新後代碼跑掉了,修正好我會回覆您
修復完成
有些進化有成功改數值 有寫形態轉變數值一樣沒變 代歐奇西斯
修好了,重新進入遊戲應該可以看到改變
2/1 閃避特性異常 閃避後會繼續打
感謝回報,立即修復
剛測試過還是沒修好唷
10:36更新上去了
3個特性同時裝會互相影響
連擊 吸血和閃避特性裝一起吸血有時會沒反應
感謝回報,我現在檢查看看,晚點一起更
確實只有敵人吸血有成功,我方吸血沒效果,現在修復了
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建議增加 『Boss 挑戰區』 來解決封頂玩家動力不足的問題:
內建的 6 個地圖不再只是隨機遇敵,而是具備功能屬性的農場。
條件寶箱:戰隊編成的「檢定員」
地圖中隨機出現的寶箱,是驅動玩家多樣化收集的核心動力。
萬能碎片:資源回收與「保底希望」
解決「高等怪過剩」與「掃不到特定號碼」的唯一解藥。
碎片商人:流浪的「資源轉化中心」
出現在地圖終點或隨機點的 NPC,提供玩家最終的目標。
「建議實作 『稱號系統』 來增加遊戲的橫向深度:
例如
稱號的獲取機制(環環相扣)
謝謝您的建議~您提的這些功能也很好。
目前是有計劃加入離線探索的功能,玩家派出不同特性的寶可夢去探索個幾小時,期間不可取出使用,時間到了可以獲取大量資源或是找到新的寶可夢。又或者是類似幻獸帕魯這樣的生育系統...類似這樣的功能。目的是為了「增加玩家每天再次打開這遊戲」的動力。但考量到加入新功能常常帶來更多bug,目前還是維持遊戲穩定和平衡為優先🙂
1. 牽絆信物化(Relic/Token System)
牽絆不再是「抓到就自動觸發」,而是需要一個「媒介」。
每週釋出 1-2 個新的牽絆信物
2. 週任務的設計(Weekly Rotation)
透過每週更新不同的任務主題,讓那 1025 隻寶可夢都能輪流當主角:
當玩家等級封頂後,系統如果只產出「頂級怪」,會導致兩個嚴重的副作用:
1. 建立「條碼與等級」的解耦(Decoupling)
目前的邏輯可能是「玩家等級 $=$ 怪物等級」,這會毀掉遊戲性。
2. 引入「潛力(IV)」與「等級」的權衡
如果抓到的全是滿級怪,那就沒必要「培育」了。
3. 增加「重置與傳承(轉生)」系統
建議加入消耗機制:
4. 開發「低等級限制」的特殊週任務
這能配合之前提的「週任務」:
道館館主可以加入簡單的 AI 邏輯(例如血量低於 $30\%$ 會換怪或吃藥),這會比純數值對撞更有趣。
引入世界boss系統讓讓所有玩家可以一起攻擊
引入怪物交換系統讓人可以互換寶可夢
引入懸賞系統可以用特殊寶可夢換取特殊道具
屬性限定道館: 強制挑戰者只能使用「單一屬性」或是「特定類型(如:只能用體力值低於 X 的怪)」。
技能組目前比較單一(普攻 + 單一特攻),這就是為什麼等級滿了之後會覺得無趣的主因——因為戰鬥缺乏「選擇」,最後只會變成純粹的數值比大小。每個怪獸開放 2~3 個技能位,讓玩家可以從技能庫裡自定義配招。
「世界挑戰」或「排名賽」
雖然不一定要真的連網對戰,但可以有個「影子對戰」,讓玩家挑戰其他玩家的滿級隊伍。
1. 建議擴張至 4-6 隻(階梯式解鎖)
如果開發者擔心一開始 6 隻會讓介面太擠或計算太慢,可以建議加入等級解鎖機制:
「關於提升封頂後可玩性的建議:加入『牽絆系統』」
目前玩家等級滿了之後,收集動力會下降。建議可以參考其他戰略遊戲加入牽絆(Synergy):
情懷組合: 湊齊「小智經典隊伍」有隱藏 Buff。
Monster類別裡多加一列Tags屬性,並在戰鬥開始前做一個簡單的加法運算即可。【真新鎮的傳奇】(Ash's World Coronation Team)
【初代紅藍綠回憶】(Kanto Classic 6)
【伊布全明星】(Eevee Lutions)
【石英高原四大天王】(Elite Four Union)
這個部分請genimi幫你設計可以想到超多組合
希望遊戲可以越來越好玩
希望特殊狀態可以實裝 例如燙傷會每回合扣血 睡眠會不動等等之類的 不同屬性的寶可夢會有特殊的技能效果
您好,特殊已經有實裝了,屬性技能資料依然是來自Pokeapi,特殊狀態的種類取決於我方寶可夢的主要屬性:
電氣系:麻痺
火系:灼傷
冰系:冰凍 (對冰系寶可夢無效)
草系, 超能系:睡眠
幽靈系, 惡系, 妖精系:混亂
毒系, 蟲系:中毒
目前的設計是一般屬性攻擊有60%機率觸發特殊狀態,能量爆發則有80%
可是我戰鬥中從來沒有觸發過耶
已修正,您再試試看
有實裝了 但是睡眠和冰凍後我還是可以正常攻擊這樣不會怪怪的嗎?
感謝回報bug,下次更新會修復
修好了,試試看
進化的時候好像沒有重新抓取新的種族值 所以完全沒變數值 只有外表變
確實是個嚴重問題!可能在某次更新後代碼跑掉了,修正好我會回覆您
修復完成
有些進化有成功改數值 有寫形態轉變數值一樣沒變 代歐奇西斯
修好了,重新進入遊戲應該可以看到改變
2/1 閃避特性異常 閃避後會繼續打
感謝回報,立即修復
剛測試過還是沒修好唷
10:36更新上去了
3個特性同時裝會互相影響
連擊 吸血和閃避特性裝一起吸血有時會沒反應
感謝回報,我現在檢查看看,晚點一起更
確實只有敵人吸血有成功,我方吸血沒效果,現在修復了